Es una sentencia que se realiza
repetidas veces a un trozo aislado de código, hasta que la condición asignada a
dicho ciclo deje de cumplirse.
Generalmente, un ciclo es utilizado
para hacer una acción repetida sin tener que escribir varias veces el mismo
código, lo que ahorra tiempo, procesos y deja el código más claro y facilita su
modificación en el futuro.
Instrucciones
Repetitivas
Ø For (Para)
Es una estructura de control en
programación en la que se puede indicar de antemano el número mínimo de
iteraciones que la instrucción realizará. Está disponible en casi todos los
lenguajes de programación imperativos.
Sintaxis:
Para i ß x hasta n a incrementos de s hacer
Instrucciones
Fin Para
|
Elementos
ü 'Variable de
control': Prácticamente un mandato impuesto por el uso habitual es utilizar
la letra i Iterador como variable de control, o bien sus sucesoras en caso de
bucles anidados. El uso de esta letra críptica quizás a primera vista es sin
embargo una excelente forma de aportar agilidad de lectura al código por su uso
tan extensivo.
ü Inicialización de
la variable de control: en pseudolenguaje se pide explicitarlo (es la
sección := ValorInicial), sin embargo, otros lenguajes más permisivos como C no
lo requieren de forma obligatoria. De todos modos, la práctica de utilizar
variables de control que no se inicializan en el bucle no es recomendada para
la legibilidad del código. En C se define en el primer parámetro del bucle
junto con la variable de control.
ü Condición de
control: en pseudolenguaje se ve representado por el valor final que puede
tomar la variable de control (la sección A ValorFinal). En C es el segundo
parámetro y puede ser cualquier condición (ni siquiera es obligación que esté
la variable de control, aunque una vez más, esto no se considera una buena
práctica).
ü Incremento: en
pseudolenguaje se toma por defecto el valor 1, aunque puede explicitarse por
medio de la sentencia PASO = ValorPaso cualquier número entero (léase bien
entero, o sea que técnicamente podemos decrementar). En C es el último
parámetro.
ü Cuerpo: es lo que se hará
en cada iteración, pueden ser una o más instrucciones. En pseudolenguaje pesa
la restricción de no poder alterar el valor de la variable de control; esto no
es requerido en C, pero no se considera una buena práctica.
Ø For Each (Por Cada)
Este bucle es una evolución del
concepto del bucle Para en algunos lenguajes. Se utiliza para recorrer
estructuras repetitivas de datos de forma más simple y ágil.
Elementos
ü Elemento: es el nombre
de la variable u objeto que toma el elemento iterado en el cuerpo del bucle.
ü Tipo de Dato: es el tipo de
variable o la clase a la que pertenece el objeto que se quiere iterar.
ü Conjunto: es la
estructura de datos que se quiere iterar. El uso más típico es con vectores o
-en programación orientada a objetos- clases del tipo Colección.
ü Cuerpo: es lo que se
hará en cada iteración, pueden ser una o más instrucciones. Si bien no se
impone una obligación al respecto, lo más común es que en este Cuerpo exista
alguna operación sobre el elemento iterado.
Ø While (Mientras)
Es una estructura de la mayoría de
los lenguajes de programación estructurados cuyo propósito es repetir un bloque
de código mientras una condición se mantenga verdadera.
La condición ha de ser una sentencia
que devuelva un valor booleano, y esta puede ser el valor booleano sí,
verdadero (true) si la condición se cumple, o falso si esta no se cumple
(false). También puede contener el nombre de una variable booleana, y el valor
de la expresión dependerá de su contenido. Se debe tener en cuenta que además
de las variables también puede haber llamadas a funciones que devuelvan un
valor.
En algunos lenguajes, se pueden
utilizar variables no booleanas en la comparación. Por ejemplo, si la variable
vale 0 será como si la condición no se cumpliera, y siempre que sea diferente
de 0, se considerará que la condición se cumple.
Sintaxis:
Mientras Condición hacer
Instrucciones
Fin Mientras
|
Ø Do (Hacer Mientras)
También llamado ciclo do-while,
es una estructura de control de la mayoría de los lenguajes de programación
estructurados cuyo propósito es ejecutar un bloque de código y repetir la
ejecución mientras se cumpla cierta condición expresada en la cláusula while.
La diferencia con el bucle while radica en que este evalúa la condición al
principio, y si esta no se cumple, el código que está encerrado dentro del
cuerpo no se ejecuta. En cambio, el bucle do-while evalúa la condición para
seguir ejecutándose luego de haber ejecutado el código dentro de su cuerpo; es
decir, siempre se ejecuta por lo menos una vez el código.
Sintaxis:
Hacer
Instrucciones
Mientras(Condición)
|
Ø Repetir
Comprueba la condición de
finalización al final del cuerpo del bucle, y si ésta es cierta continua con el
resto del programa, a veces esto resulta más adecuado.
En algunos lenguajes de programación
es reemplazado por el bucle While.
Sintaxis:
Repetir
Instrucciones
Hasta Que (Condición)
|
Ejemplos
Ø For(Para)
Imprimir la tabla de multiplicar del 5
for
(int i =0 ; i <= 10; i++) {
System.out.println(5
+ " * " + i + " = " + 5*i );
}
|
Ø For Each
Recorre en iteración todos los elementos de una colección list.
Dim lst
As New List(Of String) _
From {"abc", "def", "ghi"}
For
Each item As String In lst
Debug.Write(item & " ")
Next
Debug.WriteLine("")
|
Ø While(Mientras)
Genera y muestra los primeros diez números naturales
tarea
{
el objeto número_natural es una cantidad
copie 0 en número_natural
mientras número_natural < 10 haga:
{
copie número_natural + 1 en número_natural
muestre número_natural
}
}
|
Ø Do
Suma 1 al valor de a (que inicialmente valía 3) mientras este sea menor
o igual que b (que vale 5), lo que da como resultado 6 (nótese que, en la
última ejecución del bucle, la variable a comienza valiendo 5, por lo que
cumple la condición "mientras", y se le suma 1).
tarea
{
iguale a a 3
iguale b a 5
haga
{
copie a + 1 en a
mientras a <= b
{
muestre a
}
}
|
Ø Repetir
Admite un número del 3 al 7, si no pregunta de nuevo
REPEAT
WriteString(“Escribe el numero”)
ReadInt(numero);
UNTIL (numero >= 3) AND (numero <= 7)
|
RESUMEN
Es una sentencia que se realiza
repetidas veces a un trozo aislado de código, hasta que la condición asignada a
dicho ciclo deje de cumplirse.
Generalmente, un ciclo es utilizado
para hacer una acción repetida sin tener que escribir varias veces el mismo
código, lo que ahorra tiempo, procesos y deja el código más claro y facilita su
modificación en el futuro.
SUMMARY
It is a statement that is made
repeatedly to an isolated piece of code, until the condition assigned to that
cycle stops being fulfilled.
Generally, a cycle is used to do a
repeated action without having to write several times the same code, which
saves time, processes and leaves the code clearer and facilitates its
modification in the future.
RECOMENDACIONES
Si deseamos realizar iteraciones
debemos tener un conocimiento sobre este tema de lenguaje ensamblador.
Tenemos que tener en cuenta, que Tienen que
realizarse todas las iteraciones establecidas dentro del ciclo, para salir del
bucle.
CONCLUSIONES
Después de ver el tema de ciclos
podemos percatarnos que sirven para evitar la molestia de andar repitiendo
acciones varias veces.
Los ciclos son de mucha ayuda ya que
permite disminución de tiempo en el desarrollo del programa.
GLOSARIO
DE TÉRMINOS
Bucle: En programación, es
una sentencia que se realiza repetidas veces a un trozo aislado de código,
hasta que la condición asignada a dicho bucle deje de cumplirse.
Generalmente, un bucle es utilizado
para hacer una acción repetida sin tener que escribir varias veces el mismo
código, lo que ahorra tiempo, procesos y deja el código más claro y facilita su
modificación en el futuro
LINKOGRAFÍA
SLIDESHARE